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Game & Watch: cómo fueron las primeras “maquinitas” de Nintendo que arrancaron el imperio de las consolas portátiles

Con compañías que se han convertido no solo en un nombre básico para entender una industria, sino directamente en iconos pop, es complicado apuntar a los momentos en los que "empezó todo". Aquel instante en los que pasaron de ser meras empresas de cierta importancia a auténticos colosos de su sector. Nintendo tiene unos cuantos de esos momentos: la creación de Mario (aún sin nombre) en su primera recreativa de éxito, 'Donkey Kong'. El bombazo internacional de la NES. Y también la concepción de Game & Watch, su primera línea de máquinas portátiles.

Quizás se debe a su origen como compañia que antes de hacer videojuegos, fabricaba naipes, es decir, por su origen como empresa vinculada a los juegos tradicionales. Pero dice la rumorología nintendera que estas pequeñas máquinas portátiles (que en España conoceríamos con el genérico -a ellas y a sus decenas de imitadores- de "maquinitas") nacieron cuando el ingeniero Gunpei Yokoi vio claro el concepto al ver a un oficinista aburrido jugueteando en el tren bala con su calculadora de bolsillo.

Yokoi se convertiría años más tarde en uno de los nombres esenciales para la compañía, ya que también fue el diseñador de la millonaria Game Boy, de la que estas Game & Watch pueden considerarse un venerable antecedente. Sin embargo, tampoco fue el primer invento del diseñador para la compañía, en la que llevaba trabajando desde 1965. Antes de ello había proporcionado a Nintendo su primer éxito juguetero, uno sin componentes electrónicos: la Ultrahand, una mano extensible para agarrar objetos al más puro estilo de los dibujos animados, basada en un artilugio construido por el propio Yokoi para entretenerse en las largas jornadas laborales.

El éxito de la Ultrahand, que vendió 1'2 millones de unidades en todo el mundo, supuso el cambio definitivo de la orientación del negocio de Nintendo: a mediados de los sesenta, el negocio de las cartas Hanafuda (barajas con ilustraciones de flores impresas para jugar sobre todo a un sencillo entretenimiento de descartes por parejas, aunque a veces Nintendo licenciaba personajes a compañías como Disney) estaba en franca recesión. La Ultrahand convenció a Nintendo de que debía dar un giro en la orientación de su negocio.

El boom del cristal líquido
Las Game & Watch de Nintendo, que llegaron a vender combinadas 43 millones de unidades, no fueron las primeras máquinas portátiles con pantallas de cristal líquido o LCD. Antes de ellas, marcas tan notorias como Tomy o Mattel (con sus 'Auto Race' -1976- y 'Football' -1977-, con pantallas con LEDs) empezaban a dar sus primeros pasos en el negocio. Pero Gunpei Yokoi dio un giro a la entonces aún embrionaria industria de los juegos electrónicos de bolsillo con una metodología que llamó Lateral Thinking of Withered Technology, es decir, algo así como Pensamiento Lateral de Tecnología Marchita.

Este enrevesado nombre responde la idea de ni más ni menos que encontrar nuevos y radicales usos para avances técnicos que ya están maduros. En este caso, las unidades tenían una CPU de 4 bits de la familia Sharp SM5xx, con un área pequeña de ROM que incluía el juego, la RAM y un circuito controlador del aúténtico secreto de la máquina: las pantallas LCD, por entonces baratas y presentes en multitud de dispositivos de la época.

Las pantallas LCD funcionaban con una serie de capas semitranspatentes que conformaban la pantalla plana, constituida por un número de píxeles a color o monocromos, delante de una fuente de luz. Lo bueno: el sistema usaba cantidades muy bajas de energía, lo que hacía que las pilas duraran mucho. En esta cuestión, Yokoi también dio en el clavo con las pilas botón que usaban estas "maquinitas": no solo eran duraderas sino que jugaban a favor del reducidísimo tamaño del dispositivo.

De hecho, en las reuniones de Nintendo para diseñar los dispositivos se habló de introducir una tecnología más sofisticada, que habría propiciado pantallas en color, pero que habría reducido la vida de las baterías y disparado los costes y, con ello, el precio de las máquinas. Gunpei Yokoi se negó, propiciando así el éxito de las Game & Watch, con una filosofía que Nintendo haría suya y que le ha funcionado muy bien cuando la ha respetado (Game Boy, Wii, Nintendo DS) y muy mal cuando no lo ha hecho (Virtual Boy, el mítico fracaso de la casa, y último diseño de Yokoi antes de su muerte en un accidente en 1997)