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Apple lleva décadas intentando posicionar al Mac en los videojuegos. Nunca ha estado en mejor disposición para lograrlo

La WWDC 2023 dejó Vision Pro como el producto que eclipsó todo lo demás, iOS 17 se quedó con las migajas, watchOS 10 con las sobras de esas migajas y los demás apenas tuvieron nada que repartirse. Por poco interés, o por escasas novedades, como iPadOS 17.

El caso es que hubo un anuncio realmente rompedor al que ni la propia Apple prestó demasiada atención: el soporte DirectX 12 para macOS Sonoma como parte del Game Porting Toolkit, una herramienta que Apple ha puesto a disposición de los estudios de desarrollo de videojuegos para que adapten sus juegos al Mac.

Un parche de 20.000 líneas de código para Wine que permite hacer realidad el viejo sueño: llevar juegos para Windows a macOS.

Con más insistencia que puntería... hasta ahora
Apple presentó algunos resultados preliminares bastante alentadores. Por ejemplo, mostró como Diablo IV se ejecutaba a casi 90 fps en configuración 'Ultra' sobre un MacBook Pro de 14 pulgadas con chip M2 Max. Para situarnos, este modelo parte de los 3.749 euros. Otros juegos, como GTA V o Cyberpunk 2077, también han podido ser llevados al Mac como parte de estas pruebas iniciales, a falta de que sus estudios se animen a hacerles saltar a esta plataforma.

Apple lleva décadas luchando contra la percepción de que el Mac no es un lugar para jugar. Ha conquistado en buena medida los gremios creativos, las aulas universitarias y muchos hogares, pero el videojuego siempre ha sido territorio de consolas y PC, nunca del Mac.

En los últimos años hemos visto algunos intentos, con más insistencia que puntería, por cambiar este sino. Desde un Apple Arcade que no tardó en revelarse como lo que era, no lo que parecía que iba a ser; hasta las mejoras gráficas para los Mac, el soporte de Unity, el anuncio de Metal hace casi una década o el soporte nativo para mandos de PlayStation o Xbox.

Nada de esto ha servido para cambiar una percepción que no solo motiva a Apple por vender más Mac, sino por cobrar más comisiones, el principal destino de muchas de las decisiones recientes de la empresa: el cacareado auge de la división Servicios es ante todo el auge de las comisiones por las microtransacciones y suscripciones en la App Store.

Cualquiera de estos juegos que decidan llevar al Mac necesitará de un espacio digital en el que distribuirse. En la primera década de este siglo no tenía por qué ser así, pero a estas alturas, con la cantidad de puertos jibarizándose y la unidad óptica desterrada, cualquier software que quiera llegar al Mac necesita de un punto de descubrimiento, acceso y gestión del pago y la facturación.

Y aunque macOS mantiene la apertura que no tienen el resto de sistemas operativos de Apple, pudiendo ser ese punto cualquier tienda de un tercero o la propia descarga web, el interés de Apple pasa por la App Store para Mac, donde cobrar el 30% estándar por cada transacción.

Algunos de los motivos históricos por los que Apple nunca ha conseguido dar la vuelta a esta tortilla ha sido por ofrecer herramientas menos potentes que las homólogas de Windows, con una base de usuarios de la plataforma también muy inferior a la de Windows.

El crecimiento de ventas de los Mac de los últimos tres lustros, la era Apple Silicon y la facilidad que supone el nuevo kit para importar juegos a macOS podrían ser armas mucho mejores que las ofrecidas hasta ahora, si bien la nula modularidad y capacidad de ampliación de los Mac podrían jugar en su contra.

Al menos ahora tienen esas mucho mejores armas, además de unos equipos más silenciosos, con un menor consumo energético y una eficiencia mucho mayor. La presencia de Kojima en la WWDC algo debería significar a medio plazo. Es difícil que la definición de éxito para Apple sobre este movimiento sea una adopción total y masiva, tanto por parte de usuarios como de desarrolladores. Pero con que un cierto porcentaje abrace este cambio, seguramente será más que suficiente. Al menos de momento.