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‘Animal Crossing’: el título aparentemente para el público infantil que ha cautivado a los jugadores adultos

El éxito y el impacto de 'Animal Crossing New Horizons' para Switch, primera entrega del juego en ocho años, está fuera de toda duda. En sus primeros diez días a la venta, según cifras de la revista especializada japonesa Famitsu, vendió 2,6 millones de copias físicas, casi dos de ellos solo en los primeros tres días. Una cifra que también ayudó a disparar las ventas de hardware: Switch y Switch Lite finalizaron ese mes de marzo con 836.000 unidades vendidas, el triple que el mes anterior, también según Famitsu. Solo unas semanas después de ponerse en venta, 'New Horizons' ya es el juego más vendido de la franquicia, y es el título más vendido en marzo en cualquier plataforma.

Lo llamativo de este fenómeno es que 'Animal Crossing', con su estética naïf y su ausencia absoluta de violencia (incluso en términos de un juego de Nintendo) está resultando especialmente atractivo para jugadores adultos. Solo hay que entrar en las conversaciones en redes sociales sobre el juego, alejadas de las agresivas y competitivas charlas en torno a otros lanzamientos, para percibirlo.

Críticos de diversos medios apuntan a que buena parte del atractivo que 'New Horizons' está teniendo para los nuevos jugadores procede de la nostalgia netamente millennial de quienes jugaron a entregas anteriores, como la de Gamecube de 2001. Pero ya en 2012, cuando 'Animal Crossing: New Leaf' para 3DS salió al mercado, Satoru Iwata, CEO de Nintendo, declaró para Nikkei que en las tres primeras semanas de vida del juego, las compradoras principales habían sido mujeres de entre 19 y 24 años, con un 59% de las ventas del juego. "Mujeres adultas" también era la demográfica principal que habían comprado 'Animal Crossing: Pocket Camp', la versión para móviles de 2017 del juego, según informó Nintendo a sus accionistas en 2018. Es decir, dejando aparte el componente femenino, llama la atención el elemento "adulto"

Pero... ¿cómo funciona 'Animal Crossing New Horizons'? Esencialmente, el jugador es el recién llegado a una isla que tiene que explorar, cuidar y hacer crecer, recibir visitas y, esencialmente, construir una comunidad. Para ello, tendrá que llevar a cabo actividades de construcción de objetos, pesca o recolección para luego comerciar con ellos o crear decoración para su casa. Y ya está: se trata de llevar a cabo pequeñas actividades rutinarias para recibir premios y elementos de adorno, pagar deudas y ganar el suficiente dinero (hay dos divisas en el juego) para decorar la propiedad a gusto. Y socializar con otros jugadores y distintos personajes secundarios, pero sin establecer relaciones íntimas.

El juego carece de "metas" claras hasta tal punto que puede parecer que también está carente de interés para los adultos, que a menudo buscan juegos narrativos, más que "juguetes" cuyo única meta sea disfrutar del propio juego en sí. Hemos hablado con Pablo Algaba, crítico y autor del libro acerca del juego 'La aldea feliz', y con Sergio Cejas, editor de Vida Extra y experto en la saga, para intentar descifrar el interés que la saga de Nintendo puede tener para jugadores más allá de los niños.

Un juego para toda la familia
Quizás el primer prejuicio que haya que rebatir es que es un juego infantil del que se han apropiado jugadores adultos. Nos cuenta Algaba que "arrastra una fanbase talludita, pero es que ya desde el comienzo, la voluntad de Nintendo era que fuese un juego para toda la familia". Es decir, un juego que puede ser compartido por distintos jugadores, de distintas edades y en distintos momentos: "La idea era la de un multijugador asíncrono en un espacio virtual compartido (la aldea) en donde los hijos jugarían un ratito por la tarde con sus personajes y a la noche, después del trabajo, los padres podrían también jugar y ver que habían hecho sus pequeños durante el día, dejarles regalos, etc."